チーフエンジニアの森崎です。ROCKのマスタリングのポイントは(ベテランのミキシングエンジニアの方なら、当たり前のテクニックとしてミキシングの段階でできがってるポイントではありますが)
1.バンドの一体感
2.演奏のスピード感
です。今回はこれをEQで表現するテクニックについて。低域、中域、高域に分けて音作りのポイントを書いていきます。
<低域>
まず最初は低域の音作りから。キックはサビでもしっかり聴こえるよう120Hzを強調してアタック感を出します。ベースは60Hz辺りを少しカットし透明感を出します。エレキギターは180Hz前後を強調すると厚みがでます。ベースラインはレベルを上げるのではなくキックとのかぶりを抑えるのがポイントです。ここまでが低域の音作りです。
<中域>
次に中域の音作り。600Hz~800Hzを強調してバンド感をプラスしましょう。ギターが一番かっこ良く聴こえる帯域を探して強調してください。さらに1.0kHzも強めて刻み感・リズム感を出します。そして300Hz~500Hz辺りをQを狭くして-1.0dBほど弱めて全体の抜けを良くします。この帯域をマイナスEQすると高域をEQせずに抜けを良くすることができます。
<高域>
低域、中域でしっかり音作りをすれば高域のEQは微調整で十分に効果があります。明るく仕上げるには4kHz~8kHzをほんの少し強調します。
最後にキックがセンターでしっかり鳴り、サイドをギターが支えるように全体の音量、帯域を微調整します。タイトに仕上げたい場合はシェルビングEQでローエンド(25Hz以下の帯域)を緩やかに落とすのが効果的です。マイナスEQを上手に使えば高域のピークを出さずに音量を入れることが可能になります。
PS. ミックスでギターのPANを極端に振りすぎると音量を入れた時に歪みやすくなりますのでよく注意してください
2013-7-19改訂
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2013年7月19日金曜日
2013年7月16日火曜日
R&BのEQテクニック
チーフエンジニアの森崎です。
R&Bの音作りのポイントはこの4つ。
1.存在感のあるボーカル
2.抜けの良いコーラス
3.切れのあるクラップ
4.音像が大きく弾力のあるキック
1.存在感のあるボーカル
声の芯をしっかり出すことが大切です。600Hzでボリューム感を出し、2.5kHzで太さを強調。6.3kHzで子音の抜けを良くします。そして最後に1.0~1.2kHzで輪郭を強調します。
2.抜けの良いコーラス
コーラスの基本成分は1のボーカルのEQで補えつつ、さらに16kHz辺りを少し強調して空気感を出すと抜けが良くなります。
3.切れのあるクラップ
サウンド全体の切れを出すのに200Hz~500Hz辺りをカット。180Hzを強調し太さを出しボーカルにも関わる1.0~1.2kHzを微調整します。この1kHz前後の帯域はスネア、クラップ、ボーカルの輪郭など重要な楽器の成分が存在する帯域です。
4.音像が大きく弾力のあるキック
R&Bのキックのサウンドは余韻が次の音符にかぶらないよう響きの緻密なコントロールが大切です。低域のレンジが伸びすぎている場合は25Hz前後からローカットし音をタイトにします。ボリューム感は100Hzから130Hz辺りで強調します。柔らかい質感に仕上げるために30Hz~50Hzを強調する事もあります。そして最後に30Hz~100Hz辺りを少しカットしてベースの透明感を出します。近い帯域を複雑にEQするのでEQは1台ではなく2台使った方がやりやすいと思います。
コンプ、リミッターはアタックタイムは速めで音が鈍らないようにしましょう。また、ソフトリミッターのみだとボリューム感は出ますがタイトさは表現できないのでリリースタイムの速いリミッターで補います。
皆さんが思っていたよりも低い周波数をEQしていたかと思いますがそこがポイントです。何度も書いていますが「100Hzから10kHz辺りの帯域で音作りをする」ことであらゆるシステムでバランス良く音楽を再生できることが可能になります。
まずはボーカルとキックに注目して音作りしてみて下さい。
2013-7-16改訂
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R&Bの音作りのポイントはこの4つ。
1.存在感のあるボーカル
2.抜けの良いコーラス
3.切れのあるクラップ
4.音像が大きく弾力のあるキック
1.存在感のあるボーカル
声の芯をしっかり出すことが大切です。600Hzでボリューム感を出し、2.5kHzで太さを強調。6.3kHzで子音の抜けを良くします。そして最後に1.0~1.2kHzで輪郭を強調します。
2.抜けの良いコーラス
コーラスの基本成分は1のボーカルのEQで補えつつ、さらに16kHz辺りを少し強調して空気感を出すと抜けが良くなります。
3.切れのあるクラップ
サウンド全体の切れを出すのに200Hz~500Hz辺りをカット。180Hzを強調し太さを出しボーカルにも関わる1.0~1.2kHzを微調整します。この1kHz前後の帯域はスネア、クラップ、ボーカルの輪郭など重要な楽器の成分が存在する帯域です。
4.音像が大きく弾力のあるキック
R&Bのキックのサウンドは余韻が次の音符にかぶらないよう響きの緻密なコントロールが大切です。低域のレンジが伸びすぎている場合は25Hz前後からローカットし音をタイトにします。ボリューム感は100Hzから130Hz辺りで強調します。柔らかい質感に仕上げるために30Hz~50Hzを強調する事もあります。そして最後に30Hz~100Hz辺りを少しカットしてベースの透明感を出します。近い帯域を複雑にEQするのでEQは1台ではなく2台使った方がやりやすいと思います。
コンプ、リミッターはアタックタイムは速めで音が鈍らないようにしましょう。また、ソフトリミッターのみだとボリューム感は出ますがタイトさは表現できないのでリリースタイムの速いリミッターで補います。
皆さんが思っていたよりも低い周波数をEQしていたかと思いますがそこがポイントです。何度も書いていますが「100Hzから10kHz辺りの帯域で音作りをする」ことであらゆるシステムでバランス良く音楽を再生できることが可能になります。
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2013年7月12日金曜日
J-POPのマスタリング(その2)「J-POPらしさを表現するための”超具体的な”EQテクニック」
チーフエンジニアの森崎です。本日はJ-POPのマスタリングについて(その2)。
J-POPのマスタリング(その1)「ボーカルを引き立てる機材の選択」では実際に僕がマスタリングで行なっている、ボーカルを引き立てる機材とケーブルの選択について書きました。今回はJ-POPらしさを表現するための「超具体的な」EQテクニックです。
<明るく抜けのいいヴォーカル>
630Hzでボリューム感を出し2.5kHzで艶をプラス、6.3kHzで子音の抜けを良くします。そして最後に1.0kHzで輪郭を強調します。
<リズムトラック>
キックを120Hz、スネアを1.2kHzで強調しビートを強調させます。ベースは50Hz〜100Hzを少しだけカットして透明感を出します。低域をタイトにするにはフィルターをスイープしながらローエンドをカットします。透明感のある音からマットな音に変わる瞬間があるのでそこからカットします(25Hz〜30Hz前後)。
<輝きをプラス>
10kHz辺からシェルビングEQを使って空気感をプラスします。最後に12kHz〜16kHzをほんの少し強調してキラキラ感を表現して下さい。
J-POPはミックスの段階で既に派手な音作りをしている場合も多いので、マスタリングではオリジナルと比較しながらファイナルタッチを加えることが大切です。特にいろいろなシステムで試聴されるジャンルなので、iPodやラジカセなどの再生帯域を考えて100Hz〜10kHzの周波数帯を念頭に置いての音作りすることをおすすめします。
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J-POPのマスタリング(その1)「ボーカルを引き立てる機材の選択」では実際に僕がマスタリングで行なっている、ボーカルを引き立てる機材とケーブルの選択について書きました。今回はJ-POPらしさを表現するための「超具体的な」EQテクニックです。
<明るく抜けのいいヴォーカル>
630Hzでボリューム感を出し2.5kHzで艶をプラス、6.3kHzで子音の抜けを良くします。そして最後に1.0kHzで輪郭を強調します。
<リズムトラック>
キックを120Hz、スネアを1.2kHzで強調しビートを強調させます。ベースは50Hz〜100Hzを少しだけカットして透明感を出します。低域をタイトにするにはフィルターをスイープしながらローエンドをカットします。透明感のある音からマットな音に変わる瞬間があるのでそこからカットします(25Hz〜30Hz前後)。
<輝きをプラス>
10kHz辺からシェルビングEQを使って空気感をプラスします。最後に12kHz〜16kHzをほんの少し強調してキラキラ感を表現して下さい。
J-POPはミックスの段階で既に派手な音作りをしている場合も多いので、マスタリングではオリジナルと比較しながらファイナルタッチを加えることが大切です。特にいろいろなシステムで試聴されるジャンルなので、iPodやラジカセなどの再生帯域を考えて100Hz〜10kHzの周波数帯を念頭に置いての音作りすることをおすすめします。
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2013年7月2日火曜日
低域の処理(その2)「ローカット」
チーフエンジニアの森崎です。
「低域の処理(その1)」ではボーカルを聴かせるための低域の処理について書きました。本日は「ローカット」の具体的な方法について説明します。重要なポイントは2つ。
1.演奏を邪魔する低域をカットする
2.ウーハーに無駄な動きをさせないようにする
1.PCのスピーカーからオーディオシステムまで、あらゆる環境で音楽をバランス良く再生するにはローカットが必要な場合があります。演奏を邪魔している低域のマイクのかぶりや部屋鳴りを抑えるとサウンド全体が明るくなり透明感が出てきます。
2.演奏に不必要なローエンドをカットすることでウーハーが余計な振動をしなくなり出音そのものがクリアーになります。ウーハーが動いている方が低音が出るイメージがしますが実際には出来る限り動かさずに再生することがポイントです。
実際にどのような帯域からローカットをするのか確認していきましょう。ドラムのキックでは、アタックの成分は80Hz/100Hz/120Hz/160Hz辺り、胴鳴りは40Hz/50Hz/60Hz/80Hz。しかし部屋鳴りは20Hz/25Hz/30Hz/40Hz以下の帯域にも存在します(1/2 octの関係:こちらはあくまで僕のイメージです)。この部屋鳴りを上手に抑えることが出来ると必要なキックのサウンドがグッと前に出てきます。
次にEQを操作しながらローカットを開始する帯域を探します。低い周波数から高い周波数へ徐々にスイープしていくと(20Hz→40Hz)透明感のある音からマットな音に変化していきます。質感だけでなく音の輪郭も変化してきます。抜けが悪くなる一歩手前ぐらいで音像が大きく厚みのある音になるスイートスポットが存在します。わずか1Hzの違いでサウンドが大きく変化しますのでじっくり聴き比べながら行なって下さい。
こちらの方法はマスタリングだけでなくトラックダウンのトータルEQにとても有効な手段です。ぜひ皆さん試してみてください!
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2.ウーハーに無駄な動きをさせないようにする
1.PCのスピーカーからオーディオシステムまで、あらゆる環境で音楽をバランス良く再生するにはローカットが必要な場合があります。演奏を邪魔している低域のマイクのかぶりや部屋鳴りを抑えるとサウンド全体が明るくなり透明感が出てきます。
2.演奏に不必要なローエンドをカットすることでウーハーが余計な振動をしなくなり出音そのものがクリアーになります。ウーハーが動いている方が低音が出るイメージがしますが実際には出来る限り動かさずに再生することがポイントです。
実際にどのような帯域からローカットをするのか確認していきましょう。ドラムのキックでは、アタックの成分は80Hz/100Hz/120Hz/160Hz辺り、胴鳴りは40Hz/50Hz/60Hz/80Hz。しかし部屋鳴りは20Hz/25Hz/30Hz/40Hz以下の帯域にも存在します(1/2 octの関係:こちらはあくまで僕のイメージです)。この部屋鳴りを上手に抑えることが出来ると必要なキックのサウンドがグッと前に出てきます。
次にEQを操作しながらローカットを開始する帯域を探します。低い周波数から高い周波数へ徐々にスイープしていくと(20Hz→40Hz)透明感のある音からマットな音に変化していきます。質感だけでなく音の輪郭も変化してきます。抜けが悪くなる一歩手前ぐらいで音像が大きく厚みのある音になるスイートスポットが存在します。わずか1Hzの違いでサウンドが大きく変化しますのでじっくり聴き比べながら行なって下さい。
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2013年6月28日金曜日
低域の処理(その1)「キックとベースとボーカルと」
チーフエンジニアの森崎です。
低音をうまく処理することは、ジャンルを問わずボーカルを聴こえやすくするキーポイントです。そのポイントとは?
1.センターに定位する音をきちんと整理する
2.キックとベースのバランス
1.センターに定位させるのは「キック「ベース」「スネア」「ボーカル」など楽曲の主役となる音ばかりです。これらのサウンドをどんな再生システムでもバランス良く聴こえるように仕上げることが大切です。まず最初にボーカルとキック、ベースのバランスに注目しましょう。この低音楽器が大き過ぎるとボーカルが引っ込んで聴こえます。逆にボーカルを前に出したければ100Hzより低い帯域をシェルビングEQで0.5dB~1.0dBマイナスします(もっと細かくレベル調整を施したほうがいいです)。このテクニックはとても効果的です。
2.ボーカルとキック、ベースのバランスが決まったら更にキックとベースのバランスを微調整します。キックのバランスが大きいことには比較的問題無いのですが、ベースが出過ぎているとボーカルが聴こえにくくなります。ベースはキックに比べ音符が長いのと、音程があるために特定の帯域でボーカルをマスクすることがあるからです。解決するにはローカット、シェルビング、ピーキングEQなどのテクニックを使って「曲のバランスが崩れずにベースが抑えられるポイント」を丹念に見つける必要があります。
EQで迷ってしまったらボーカルの歌詞の聴こえ方に注目してください。わずかな周波数の違いで声の輪郭がすっと浮かび上がるポイントがあります。そこがスイートスポットです。次回は「ローカット」についてより具体的なEQのテクニックを説明します。
2013-6-28改定
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1.センターに定位する音をきちんと整理する
2.キックとベースのバランス
1.センターに定位させるのは「キック「ベース」「スネア」「ボーカル」など楽曲の主役となる音ばかりです。これらのサウンドをどんな再生システムでもバランス良く聴こえるように仕上げることが大切です。まず最初にボーカルとキック、ベースのバランスに注目しましょう。この低音楽器が大き過ぎるとボーカルが引っ込んで聴こえます。逆にボーカルを前に出したければ100Hzより低い帯域をシェルビングEQで0.5dB~1.0dBマイナスします(もっと細かくレベル調整を施したほうがいいです)。このテクニックはとても効果的です。
2.ボーカルとキック、ベースのバランスが決まったら更にキックとベースのバランスを微調整します。キックのバランスが大きいことには比較的問題無いのですが、ベースが出過ぎているとボーカルが聴こえにくくなります。ベースはキックに比べ音符が長いのと、音程があるために特定の帯域でボーカルをマスクすることがあるからです。解決するにはローカット、シェルビング、ピーキングEQなどのテクニックを使って「曲のバランスが崩れずにベースが抑えられるポイント」を丹念に見つける必要があります。
EQで迷ってしまったらボーカルの歌詞の聴こえ方に注目してください。わずかな周波数の違いで声の輪郭がすっと浮かび上がるポイントがあります。そこがスイートスポットです。次回は「ローカット」についてより具体的なEQのテクニックを説明します。
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2013年6月25日火曜日
EQの使い方(その7)「奥行きを出すテクニック」
チーフエンジニアの森崎です。マスタリングはコンプを掛ける印象が強い方が多いと思うので、音を前に出す作業だというふうに考える方も多いのでは?実は、マスタリングでも奥行きや立体感が表現することができます!今日はそのテクニックを説明します。
奥行きを出すのに必要な機材はEQとコンプ。ルーティングはEQ→コンプとし、
1.前に出したい音はEQで強調し、後ろに下げたい音は削ります
2.EQのQを狭くすと特定の帯域がはっきりと前に出ます
3.EQのQを広くすると広範囲の帯域が緩やかに前に出ます
そのからくりは、EQ強調した帯域はコンプが反応し、削った帯域はコンプが反応しにくくなるため。23の音色の違いをよく覚えてください。
例えば4リズムの歌ものでキックを前に出してベースを後ろにしたい時。キックのビータがヘッドに当たる音(アタック)、響き(部屋鳴り)とベースを別々にEQしていきます。
1.キックのアタックを強調するために120Hz辺りをQを狭くして強調します
2.響きは柔らかくしたいので25Hz〜40Hz辺りをQを広めしてに強調します
3.ベースは後ろに下げたいので60Hz辺りをQをやや広めにして削ります
4.逆にベースのメロディーを前に出したい場合はQを狭くしてその帯域を強調してください
僕の場合はEQ→コンプの後にさらにEQをかけます。低域の微調整、ボーカルやシンバル、ハットなどのピークの処理を施し全体のバランスを整えてレベルを調整します。
マキシマイザーで単純にレベルを大きくすると平面的な音になりがちですが、このようにEQできちんと音処理をすればレベルが入っていても奥行きのあるサウンドを表現することが可能になります。重要な事は「楽器が伸び伸びと自然な鳴りをしている」ことです。せっかく奥行きをつけてもレベルを入れすぎれば平面的な音になるので注意しながら音作りしてください。
2013-06-25改定
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奥行きを出すのに必要な機材はEQとコンプ。ルーティングはEQ→コンプとし、
1.前に出したい音はEQで強調し、後ろに下げたい音は削ります
2.EQのQを狭くすと特定の帯域がはっきりと前に出ます
3.EQのQを広くすると広範囲の帯域が緩やかに前に出ます
そのからくりは、EQ強調した帯域はコンプが反応し、削った帯域はコンプが反応しにくくなるため。23の音色の違いをよく覚えてください。
例えば4リズムの歌ものでキックを前に出してベースを後ろにしたい時。キックのビータがヘッドに当たる音(アタック)、響き(部屋鳴り)とベースを別々にEQしていきます。
1.キックのアタックを強調するために120Hz辺りをQを狭くして強調します
2.響きは柔らかくしたいので25Hz〜40Hz辺りをQを広めしてに強調します
3.ベースは後ろに下げたいので60Hz辺りをQをやや広めにして削ります
4.逆にベースのメロディーを前に出したい場合はQを狭くしてその帯域を強調してください
僕の場合はEQ→コンプの後にさらにEQをかけます。低域の微調整、ボーカルやシンバル、ハットなどのピークの処理を施し全体のバランスを整えてレベルを調整します。
マキシマイザーで単純にレベルを大きくすると平面的な音になりがちですが、このようにEQできちんと音処理をすればレベルが入っていても奥行きのあるサウンドを表現することが可能になります。重要な事は「楽器が伸び伸びと自然な鳴りをしている」ことです。せっかく奥行きをつけてもレベルを入れすぎれば平面的な音になるので注意しながら音作りしてください。
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2013年6月18日火曜日
EQの使い方(その6)「ハイを明るくするマスタリング」
チーフ・エンジニアの森崎です。
クラブミュージックのマスタリングで「ハイを上げてほしい」というリクエストがあります。このハイを上げるというのはただ高域をEQで持ち上げるだけでは解決しません。実際には聴感上の明るさが必要なんです。(僕の場合高域はだいたい4kHz以上の周波数ととらえています。)
1.どのようなアレンジで曲が構成されているのかの確認
2.聴感上で明るく聴こえるEQ
1.まずはどのようなアレンジで曲が構成されているのか?観察するようにじっくり聴きます=クリティカル・リスニング。例えばハウスの場合だったら、ハイハット、スネア、ボーカル、シンセなどが中心となって曲が構成されていますね。何をしているのかというと、EQのターゲットにする楽器を探っているのです。
2.聴感上で明るく聴こえるよう仕上げるには、「トップエンドまで伸びる倍音」「芯のある存在感のある高域」の両方が必要です。ハイハットの音は「チッ、チッ、チッ、チッ」より、「シッ、シッ、シッ、シッ」と聴こえる方がビートが立った明るいサウンドを得ることが出来ます。音の芯を出すにはクラップやスネアの輪郭をしっかり表現します。音のニュアンスは「トントントン」よ「タッタッタッ」と聴こえるように。このサウンドがクラブミュージックらしさを強調できます。
今回はあえて周波数を書きませんでした(笑)。皆さんご存知だと思いますが使用する機材によって周波数は同じでも出音のフィーリングは微妙に異なります。大切なことは自分の耳で聞いて心地いいサウンドに仕上げることです。上のイメージを参考にぜひ踊れるサウンドを作ってください!
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クラブミュージックのマスタリングで「ハイを上げてほしい」というリクエストがあります。このハイを上げるというのはただ高域をEQで持ち上げるだけでは解決しません。実際には聴感上の明るさが必要なんです。(僕の場合高域はだいたい4kHz以上の周波数ととらえています。)
1.どのようなアレンジで曲が構成されているのかの確認
2.聴感上で明るく聴こえるEQ
1.まずはどのようなアレンジで曲が構成されているのか?観察するようにじっくり聴きます=クリティカル・リスニング。例えばハウスの場合だったら、ハイハット、スネア、ボーカル、シンセなどが中心となって曲が構成されていますね。何をしているのかというと、EQのターゲットにする楽器を探っているのです。
2.聴感上で明るく聴こえるよう仕上げるには、「トップエンドまで伸びる倍音」「芯のある存在感のある高域」の両方が必要です。ハイハットの音は「チッ、チッ、チッ、チッ」より、「シッ、シッ、シッ、シッ」と聴こえる方がビートが立った明るいサウンドを得ることが出来ます。音の芯を出すにはクラップやスネアの輪郭をしっかり表現します。音のニュアンスは「トントントン」よ「タッタッタッ」と聴こえるように。このサウンドがクラブミュージックらしさを強調できます。
今回はあえて周波数を書きませんでした(笑)。皆さんご存知だと思いますが使用する機材によって周波数は同じでも出音のフィーリングは微妙に異なります。大切なことは自分の耳で聞いて心地いいサウンドに仕上げることです。上のイメージを参考にぜひ踊れるサウンドを作ってください!
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2013年6月7日金曜日
EQの使い方(その5)「周波数・マジック」
チーフエンジニアの森崎です。
本日は僕のイメージするEQと和音の関連性について。和音=コードには
1.メジャーコード→明るいサウンド
2.マイナーコード→暗いサウンド
がありますね。和音というのは音の積み重ねですがEQでいくつかの周波数を強調する時にも同じような現象が起こると思っています。
2つ、3つの帯域を強調した時、オリジナルの音源よりも音が地味になってしまったことはありませんか?例えばキックの音はビータがヘッドに当たる音(アタック感)、胴鳴り(ボリューム感)、部屋の響き(空気感)の3つで構成されていると考える。(生のドラムの音を改めて聴いてみてください。)カッコイイ音に仕上げるにはロー、ミッド、ハイと意外に広い帯域でEQをかけるのですが、さてここで和音=コードのサウンドの性格を思い出してください。この3つの周波数の関連性で明るく大きなサウンドになるか?地味で小さなサウンドになるか?が決まってきます。
それぞれの周波数の関係はとても微妙で、ほんの数Hz違っただけで音の印象が全く変わってしまいます。EQの種類やブランドが変わってもいつも同じようなニュアンスのサウンドが作れるエンジニアの方は、きっと無意識にこのテクニックを使っているのではと僕は思いますね。
2013-6-7改定
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2013年5月31日金曜日
EQの使い方(その4)「聴感上のフラットとは」

チーフ・エンジニアの森崎です。
皆さんフラットな音というのはどんな音をイメージするでしょうか?あくまで僕自身の考え方ですが大きくこの二つに分けています。
1.電気的にフラットな音
2.聴感上でフラットな音
1.「電気的にフラットな音」とは機材を通している場合、EQやコンプのトリムをすべてゼロまたはセンタークリックの位置に戻した状態の音です。「Unity Gain」「ゼロ・リセット」とも言われています。
2.「聴感上でフラットな音」とはスピーカーやヘッドフォンで聴いた時、人の耳に対してフラットに聴こえる音です。「周波数的にフラットな音」とはまた違った、あくまで人の耳の聴こえ方によるところのフラットな音です。
音響ハウスのアシスタント時代にピアノの調律に立ち会うことが何度かありました。レコーディングスタジオではA tone(=ラの音ですよね)は440Hzではなく441Hzで調整していました。そのほうが明るいサウンドになるからです。さらに調律師の方から「低い周波数ほど低めに、高い周波数ほど高めに調律することで人の耳にはバランス良く聴こえる。」ということを教わりました。音叉に対して忠実にチューニングしていると思ってたので、最終的には耳で調整しているという事実を知ったときは衝撃的でした!
あれから十数年経ちますが、この時の経験をマスタリングでも応用しています。例えば少し明るめなサウンドにするためには16.0Hzではなく16.1Hzを使う。低域のEQも同じように応用できます。ほんの数ヘルツの違いですが最終的な音の印象に大きく影響するんですよ。ぜひ自分の耳を信じて素敵なサウンドを作ってください!
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2013年5月28日火曜日
EQの使い方(その3)「透明感を出す低域のEQのテクニック」
チーフエンジニアの森崎です。
本日は透明感を出す低域のEQのテクニックについてお話しします。そのポイントは、
1.キックとベースのかぶりの対策
2.ローカットフィルターの使いこなし
このテクニックを組み合わせて、ラージモニターでもラジカセなどのミニモニターでもキックとベースのニュアンスが変わりにくいサウンドを作ります。どんなシステムでもニュアンスの変わりにくいサウンドを作ることはマスタリングの大きな目的の一つです。
1.透明感を出すには低域の濁りを抑える必要があります。そのためには特にキックとベースのかぶりの対策が重要です。「透明感があり音像の大きなキック」を作るには、ベースと同じ周波数帯域を強調しないこと。ミックスにおいて、例えば120Hzでキックを強調したらベースは60Hzを強調する。そしてキックの60H辺りをピーキングEQで下げてベースの音が入る隙間を作ります。ベースのトラックも同様にキックの隙間を作るために120Hz辺りを下げます。
2.30Hz以下の音にはグラウンドノイズなど演奏に直接関与しない音が存在します。適切な周波数(25Hz〜30Hz辺り)からローカットフィルターをかけることで透明感を引き出し、音像が大きく厚みのあるサウンドを得ることができます。フィルターをかける際には-3db/oct、-6db/octなどEQカーブの種類もいくつか試してみましょう。マスタリングのトータルEQの場合は30Hz以下の周波数で良いポイントが見つかるはずです。1ヘルツの違いでも音の質感が変わります。詰まったりこもって聴こえたら低い周波数(20Hz〜25Hz)から、厚みを感じない、抜けが良すぎる場合は高めの周波数(25Hz〜30Hz)からカットしてください。またVUメーターは十分に振れているけど音圧を感じない場合もこのあたりの超低域が過多な可能性があるので高めの周波数からカットしてください。
このテクニックはR&B、HIP HOP、レゲエなどのジャンルでは特に威力を発揮します!ぜひ試してみてください。
2013-05-28改定
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2013年5月24日金曜日
EQの使い方(その2)「レベルを入れるためのEQテクニック」
チーフ・エンジニアの森崎です。
マスタリングでの音量の決定は、楽曲の印象を大きく左右する要素の一つです。音量が少し大きなだけで(EQは変わっていないのに)曲が元気に明るく聴こえるようになります。ただし大切なのはコンプ/リミッターで無理やり突っ込むのではなく、EQで整理整頓した上で無理なく音量を入れること。オリジナルのバランスをキープしつつ、ピークを抑えた分だけレベルを入れることが可能になります。そのポイントは3つです!
1.EQの表と裏の関係を理解する
2.マイナスEQ
3.ピークの見つけ方
1.EQの帯域は500Hz辺りを境にした低域と高域で表と裏の関係があります。例えば「透明感を引き出す」には250Hzを下げる、4kHzを上げる、いずれの方法でも可能です。まずはこの周波数の関連性を理解します。
2.マイナスEQに慣れるには色々な帯域を上げ下げしてサウンドの特徴を理解します。レベルを上げるためにボーカル、キック、スネアなどのピークの処理が不可欠です。ピークを抑えればその分のレベルを上げることが可能になります。
3.ピークを簡単に見つけるにはEQのQを少し狭くしてレベルを上げてスイープさせます。極端にレベルが持ち上がる帯域があったらそこがピーク周波数です。見つかったら少しだけその帯域を下げましょう。マイナスEQは質感が変わり易いので-0.5dBから-0.3dBぐらいでも十分効果があるはず。例えばベースなら60〜80Hz付近を少し下げたり。ハイハットなら4kHzから8kHzをゆるめのシェルビングで抑えればバランス良く聴こえるはずです。もちろんそれ以上に下げたほうが音楽的に良く聴こえる場合は下げましょう。
実際のマスタリングではこういったEQをより複雑に、複数箇所にわたって処理をします。ボーカルをもう少し前に出したい時シェルビングで高域全体を抑えてヘッドルームを確保し、ボーカルの芯の帯域を上げるという方法など。このテクニックはプラグインでも簡単にできるので、音圧感が欲しい時にぜひ応用してみてください。
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2013年5月21日火曜日
EQの使い方(その1)「音の芯を引き出すEQテクニック」

チーフエンジニアの森崎です。本日はデジタルレコーディングでとても有効な、キックやスネア、ボーカルの芯を引き出すEQテクニックについて。
これらの楽器のアタックとはどんな音でしょう?それは、
1.キック→ビータがヘッドに当たる音
2.スネア→スティックがヘッドに当たる音。スナッピーが振動する音。
3.ボーカル→声の芯
となります!EQをかけるときは実際に楽器が鳴る、声を発する瞬間をイメージしてアタックを聴き分けましょう。
1.キックのアタックは柔らかめなら100Hz、固めなら120Hz前後で強調します。R&B、HIP HOPでは低めの周波数で「ドン、ドン」というファットな音に、ロックやポップスでは「トン、トン」というタイトな音に仕上げます。キックはその楽曲の「ジャンルらしさ」を表現するとても重要なサウンドです。
2.スネアのアタックは1kHz〜1.4kHz、スナッピーは4kHz〜8kHz。両方を強調するのではなく必要な音のみを強調します。
3.僕の場合、ボーカルは1.1kHzを基本に強調します。周波数を1kHz辺りまで下げると輪郭が柔らかい暖かみの有る声に、逆に1.2kHzに上げると抜けの良いシャープな声質を得ることが出来ます。ボーカリストの性別やアーティストの声質でももちろん微妙に周波数が変わってきます。
注意が必要なのはボーカルの芯とスネアのアタックは周波数が近いこと。隣り合った周波数を強調すると思わぬピークが発生しレベルを入れた時に歪む原因となります。できるかぎり重ならない帯域でEQを施すことが「歪まずに抜けの良い音」を作るポイントです。
音の芯を引き出すには『4kHzや8kHzあたりを使うのかな』と思っていた方も多いと思いますが、実はもっと低い周波数をコントロールしています。1〜3でEQする周波数帯域は高級なオーディオシステムはもちろんラジカセでも十分にカバーすることができるので再生システムが変わっても音のニュアンスが変わり難いんです。
これらの周波数を思いのままコントロールして存在感ある太いサウンドを作ってください!
2013-05-21 追記
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2013年5月13日月曜日
Saidera Mastering Equipment List
サイデラ・マスタリング機材リスト [2016.8.25更新]
[ DIGITAL AUDIO WORKSTATION ]
Sony SONOMA DSD Audio Work Station
MAGIX SEQUOIA 13
Sonic Studio soundBlade
AVID Pro Tools 10/11/12 with RME HDSPe AES & Fireface UFX

[ ANALOG PLAYBACK ]
Studer A-820 (1/4 inch)
Studer A-80 (1/2 inch)
Dolby 361 A / 363 SR Noise Reduction
[ DIGITAL PLAYBACK ]
TASCAM DA-3000 (DSD/PCM) ×5
KORG MR-2000S (DSD/PCM) ×3
Studer 820X
TASCAM DA45-HR
Sony PCM-1630
Sony DMR-4000 (SN90019 the last one Sony made)
Sony DAQ-1000
Sony DTA-2000

[ ANALOG PROCESSING ]
Dangerous Music BAX EQ (×3 unit)
rockruepel comp.one Tube Compressor
TUBE-TECH MEC-1A (×5ch)
TUBE-TECH SMC 2B Stereo Multiband Compressor
GML 8200 Parametric Equalizer
Prism Sound MLA-2 Stereo Compressor
Avalon 2044 Stereo compressor
AMEK System 9098 Stereo compressor

[ DIGITAL CONVERTERS ]
(Analog to Digital)
Prism Sound ADA-8 (DSD/PCM)
dB Technologies 4496 (M-AD824 ×6ch)
dCS 905 (DSD/PCM)
Meitnerdesign ADC8 (DSD)
Studer D-19 Valve
Studer D-19 (8ch X2 with analog line out and digital AES)
(Digital to Analog)
Lavry Engineering DA-N5 Quintessence
Prism Sound ADA-8 (DSD/PCM)
dB Technologies DA 924
dB Technologies 4496 (M-DA824 X8ch)
Meitnerdesign DAC8 (DSD)
KORG DS-DAC-10
[ DIGITAL PROCESSING ]
TC electronic SYSTEM6000
TC electronic M 5000
dB Technologies 3000S
dB Technologies 4496 (MBY2)
Apogee UV-1000
Sony Sampling Digital Reverberator DRE-S777 (full option ×3 unit)
Yamaha Sampling Reverebrator SREV1
[ ANALOG CONSOLE ]
GML 9100 Mixing System (for recording / mixing 18 input)
Saidera Analog Console SD-100
[ DIGITAL CONSOLE ]
Yamaha O2R96 version2
[ MONITORING ]
GRACE Design m906
PMC MB1
ECLIPSE TD712zMK2 (× 5.1ch)
ECLIPSE TD510MK2 (× 5ch for 3D-sound height)
ECLIPSE TD-M1 (for near field)
ECLIPSE TD307ii (for near field)
Sony TA-DA9100ES (× 2)
Sony TA-DA5700ES (for edit room)
Fostex NF-1A Saidera Mastering Version (x 5ch)
SOLID ACOUSTICS 755 Professional (x 5ch for surround room acoustic control)
Yamaha NS-10M
[ MIC PREAMP ]
GRACE Design m801 (×2, 16ch)
Studer D-19
[ CABLE ]
Saidera Ai Pro Transfer Cable SD-9001
Saidera Ai Pro Transfer Cable SD-9003
HIRO MUSIC SDM custom cables
Saidera Ai Digital Transfer Cable SD-9002
ACROTEC 8N
ACROTEC 6N
Allegro Power Cable
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[ DIGITAL AUDIO WORKSTATION ]
Sony SONOMA DSD Audio Work Station
MAGIX SEQUOIA 13
Sonic Studio soundBlade
AVID Pro Tools 10/11/12 with RME HDSPe AES & Fireface UFX

[ ANALOG PLAYBACK ]
Studer A-820 (1/4 inch)
Studer A-80 (1/2 inch)
Dolby 361 A / 363 SR Noise Reduction
[ DIGITAL PLAYBACK ]
TASCAM DA-3000 (DSD/PCM) ×5
KORG MR-2000S (DSD/PCM) ×3
Studer 820X
TASCAM DA45-HR
Sony PCM-1630
Sony DMR-4000 (SN90019 the last one Sony made)
Sony DAQ-1000
Sony DTA-2000

[ ANALOG PROCESSING ]
Dangerous Music BAX EQ (×3 unit)
rockruepel comp.one Tube Compressor
TUBE-TECH MEC-1A (×5ch)
TUBE-TECH SMC 2B Stereo Multiband Compressor
GML 8200 Parametric Equalizer
Prism Sound MLA-2 Stereo Compressor
Avalon 2044 Stereo compressor
AMEK System 9098 Stereo compressor

[ DIGITAL CONVERTERS ]
(Analog to Digital)
Prism Sound ADA-8 (DSD/PCM)
dB Technologies 4496 (M-AD824 ×6ch)
dCS 905 (DSD/PCM)
Meitnerdesign ADC8 (DSD)
Studer D-19 Valve
Studer D-19 (8ch X2 with analog line out and digital AES)
(Digital to Analog)
Lavry Engineering DA-N5 Quintessence
Prism Sound ADA-8 (DSD/PCM)
dB Technologies DA 924
dB Technologies 4496 (M-DA824 X8ch)
Meitnerdesign DAC8 (DSD)
KORG DS-DAC-10
[ DIGITAL PROCESSING ]
TC electronic SYSTEM6000
TC electronic M 5000
dB Technologies 3000S
dB Technologies 4496 (MBY2)
Apogee UV-1000
Sony Sampling Digital Reverberator DRE-S777 (full option ×3 unit)
Yamaha Sampling Reverebrator SREV1
[ ANALOG CONSOLE ]
GML 9100 Mixing System (for recording / mixing 18 input)
Saidera Analog Console SD-100
[ DIGITAL CONSOLE ]
Yamaha O2R96 version2
[ MONITORING ]
GRACE Design m906
PMC MB1
ECLIPSE TD712zMK2 (× 5.1ch)
ECLIPSE TD510MK2 (× 5ch for 3D-sound height)
ECLIPSE TD-M1 (for near field)
ECLIPSE TD307ii (for near field)
Sony TA-DA9100ES (× 2)
Sony TA-DA5700ES (for edit room)
Fostex NF-1A Saidera Mastering Version (x 5ch)
SOLID ACOUSTICS 755 Professional (x 5ch for surround room acoustic control)
Yamaha NS-10M
[ MIC PREAMP ]
GRACE Design m801 (×2, 16ch)
Studer D-19
[ CABLE ]
Saidera Ai Pro Transfer Cable SD-9001
Saidera Ai Pro Transfer Cable SD-9003
HIRO MUSIC SDM custom cables
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ACROTEC 8N
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2012年4月29日日曜日
「ボーマス」開催中につき!ボーカロイド曲のマスタリング
チーフ・エンジニアの森崎です。
本日はボーカロイド曲のマスタリングについて。
人の声はアーティストごとにキャラクターが様々です。ジャンルや楽曲によってロックなら強く、バラードなら優しく、などニュアンスも異なります。それに対しボーカロイドの場合、声のキャラクターが基本的に決まっています。ニュアンスの違いもわずかなので、その特徴を理解することで確実にサウンドを仕上げることが出来ます。
<<ポイント>>
1. 歌とオケのバランスが大事!
2. 声の輪郭をはっきり、芯を出す!
3. サウンドのキャラクターはオケで作る!
<<解説>>
1. ボーカロイドは倍音や歪みが少ないため聴感上の聴こえ方は小さいので、少し大きめに仕上げることで気持よく聴こえます。特に音数が多い楽曲、ロックなどはオケに埋もれやすいので注意。ミックスの段階でボーカロイドのレベルノーマルと、歌上げバージョンも作ってマスタリング時に聴き比べることをおすすめします。
2. 歌詞がはっきり聴こえるようにするには?ボーカロイドは人の声よりもレンジが狭いので10kHzなどの高域をEQしてもさほどの変化はありません。聴覚的に敏感な1kHz~4kHz辺りの帯域を使って音作りします。声の芯は1kHz、輪郭は3kHz~4kHzで強調。
3. まず最初にTC Electronic SYSTEM6000でのデジタルEQで、声の質感を整えます。それから楽曲をより魅力的に仕上げるためにAD/DAコンバーターなどの機材とケーブルを選択していきます。ポップスには明るく透明感のある音で、ロックは厚みと心地よいハーモニック・ディストーションをプラスして。オケをアレンジにふさわしい音に仕上げることで声の魅力をより引き出します。
この3つのポイントを抑えてマスタリングをするので、仕上がった作品は通して聴いた時の心地よさが違います。聴感上で歌のレベルをしっかり合わせ、楽曲のアレンジにふさわしいサウンドに仕上げることで曲のインパクトは大きく差が出ますよ。
プラグインのマスタリングで満足出来なければぜひお任せください!
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本日はボーカロイド曲のマスタリングについて。
人の声はアーティストごとにキャラクターが様々です。ジャンルや楽曲によってロックなら強く、バラードなら優しく、などニュアンスも異なります。それに対しボーカロイドの場合、声のキャラクターが基本的に決まっています。ニュアンスの違いもわずかなので、その特徴を理解することで確実にサウンドを仕上げることが出来ます。
<<ポイント>>
1. 歌とオケのバランスが大事!
2. 声の輪郭をはっきり、芯を出す!
3. サウンドのキャラクターはオケで作る!
<<解説>>
1. ボーカロイドは倍音や歪みが少ないため聴感上の聴こえ方は小さいので、少し大きめに仕上げることで気持よく聴こえます。特に音数が多い楽曲、ロックなどはオケに埋もれやすいので注意。ミックスの段階でボーカロイドのレベルノーマルと、歌上げバージョンも作ってマスタリング時に聴き比べることをおすすめします。
2. 歌詞がはっきり聴こえるようにするには?ボーカロイドは人の声よりもレンジが狭いので10kHzなどの高域をEQしてもさほどの変化はありません。聴覚的に敏感な1kHz~4kHz辺りの帯域を使って音作りします。声の芯は1kHz、輪郭は3kHz~4kHzで強調。
3. まず最初にTC Electronic SYSTEM6000でのデジタルEQで、声の質感を整えます。それから楽曲をより魅力的に仕上げるためにAD/DAコンバーターなどの機材とケーブルを選択していきます。ポップスには明るく透明感のある音で、ロックは厚みと心地よいハーモニック・ディストーションをプラスして。オケをアレンジにふさわしい音に仕上げることで声の魅力をより引き出します。
この3つのポイントを抑えてマスタリングをするので、仕上がった作品は通して聴いた時の心地よさが違います。聴感上で歌のレベルをしっかり合わせ、楽曲のアレンジにふさわしいサウンドに仕上げることで曲のインパクトは大きく差が出ますよ。
プラグインのマスタリングで満足出来なければぜひお任せください!
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2011年8月8日月曜日
0.5デシベルのアップ/ダウン
チーフ・エンジニアの森崎です。
0.5dB(デシベル)の違いが、微妙なニュアンスの表現につながります。
高音質配信などダイナミックレンジの広いサウンドを扱う時にも必須です。
(1)オケとボーカルのバランス
(2)ロー、ミッド、ハイ帯域
(3)アタックを強調
(4)インプット・レベル
[ 解説 ]
(1)オケとボーカルのバランス。
「ボーカルちょっと大きめ/小さめ」という場合、まずは0.5dBアップ/ダウンで聴いてみましょう。ボーカルトラックを1.0dB大きく/小さくするとオケとヴォーカルは、離れすぎてしまうことがあります。音数の少ないR&B、バラードなどは、ボーカルの音像(声の輪郭)が大きく聴こえますから0.5dB小さめ、リズム楽器だけでなく、シンセ、ストリングスなど色々な楽器が入った音数が多いオケの場合は0.5dB大きめのテイクも念のため押さえておくといいですね。
(2)オケのバランスとは一つ一つを細かくバランスをとることは当たり前ですが、3バンドやシェルビングEQでざっくり調整するとサウンドの方向性が見えてきます。帯域はロー(~120Hz)、ミッド(120Hz~4kHz、6kz前後)、ハイ(4kHz、6kHz~)辺りで分けます。DAW内でミックスしているとレンジが広過ぎて中低域に厚みがなく感じる事があります。ミッドレンジを0.5dB程アップするとアナログ機材を通したようなローエンド、ハイエンドが少し落ちたかまぼこ型のバランスになり、厚み、密度のあるサウンドを得る事が出来ます。またトータルでコンプをかけるとシンバルやハットがシャカシャカ目立って歌の存在感がマスキングされることがあります。COMPの前にEQでハイを0.5dB下げることで、相対的にロー、ミッドレンジにコンプかかかりやすくなり歌の存在感がぐっと増します。
(3)ミックス時、キックやヴォーカルを強調してもサウンドに変化が無い、リズムがタイトに聴こえないときは音の芯、輪郭がはっきり聴こえにくい事が考えられます。EQでアタックや声の芯を強調する場合も0.5dB単位のアップ/ダウンからスタートすると良いでしょう。キックの芯は柔らかめなら100Hz、固めなら120Hz、スネアは1kHz、1.2kHz、1.4kHzで音楽に合った質感を選びます。僕はヴォーカルは1.1kHを基本にしてます。女性ヴォーカルなら1.4kHz。アーティスト、ジャンルに合わせて周波数は細かく変えましょう。
(4)ヘッドアンプ、AD/DAコンバーター、アナログEQ、アナログCOMPなどアナログ入力のある機材はすべて入力レベルで音質が微妙に変化します。透明感のある音質を得るには、当たり前ですが歪まないレベルで入力します。さらに0.5dBステップで徐々に大きくしていきます。ある程度入力レベルを大きくしていくと音質が「特に変化無し」→「明るい/透明感有り」→「歪みが出始める」という3段階に変化するところがあります。機材にもよりますが、歪みが出始める瞬間からだいたい0.5dB下げたポイントがスイートスポットで「明るく透明感あるサウンド」を得ることが出来ます。そこからさらに0.1dBずつ微調整すれば更にイメージ通りのサウンドを得る事が出来るはずです。音質は若干異なりますがプロツールスなどDAWのマスターフェーダーの入力レベルについても同様の方法でニュアンスのコントロールが可能です。
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高音質配信などダイナミックレンジの広いサウンドを扱う時にも必須です。
(1)オケとボーカルのバランス
(2)ロー、ミッド、ハイ帯域
(3)アタックを強調
(4)インプット・レベル
[ 解説 ]
(1)オケとボーカルのバランス。
「ボーカルちょっと大きめ/小さめ」という場合、まずは0.5dBアップ/ダウンで聴いてみましょう。ボーカルトラックを1.0dB大きく/小さくするとオケとヴォーカルは、離れすぎてしまうことがあります。音数の少ないR&B、バラードなどは、ボーカルの音像(声の輪郭)が大きく聴こえますから0.5dB小さめ、リズム楽器だけでなく、シンセ、ストリングスなど色々な楽器が入った音数が多いオケの場合は0.5dB大きめのテイクも念のため押さえておくといいですね。
(2)オケのバランスとは一つ一つを細かくバランスをとることは当たり前ですが、3バンドやシェルビングEQでざっくり調整するとサウンドの方向性が見えてきます。帯域はロー(~120Hz)、ミッド(120Hz~4kHz、6kz前後)、ハイ(4kHz、6kHz~)辺りで分けます。DAW内でミックスしているとレンジが広過ぎて中低域に厚みがなく感じる事があります。ミッドレンジを0.5dB程アップするとアナログ機材を通したようなローエンド、ハイエンドが少し落ちたかまぼこ型のバランスになり、厚み、密度のあるサウンドを得る事が出来ます。またトータルでコンプをかけるとシンバルやハットがシャカシャカ目立って歌の存在感がマスキングされることがあります。COMPの前にEQでハイを0.5dB下げることで、相対的にロー、ミッドレンジにコンプかかかりやすくなり歌の存在感がぐっと増します。
(3)ミックス時、キックやヴォーカルを強調してもサウンドに変化が無い、リズムがタイトに聴こえないときは音の芯、輪郭がはっきり聴こえにくい事が考えられます。EQでアタックや声の芯を強調する場合も0.5dB単位のアップ/ダウンからスタートすると良いでしょう。キックの芯は柔らかめなら100Hz、固めなら120Hz、スネアは1kHz、1.2kHz、1.4kHzで音楽に合った質感を選びます。僕はヴォーカルは1.1kHを基本にしてます。女性ヴォーカルなら1.4kHz。アーティスト、ジャンルに合わせて周波数は細かく変えましょう。
(4)ヘッドアンプ、AD/DAコンバーター、アナログEQ、アナログCOMPなどアナログ入力のある機材はすべて入力レベルで音質が微妙に変化します。透明感のある音質を得るには、当たり前ですが歪まないレベルで入力します。さらに0.5dBステップで徐々に大きくしていきます。ある程度入力レベルを大きくしていくと音質が「特に変化無し」→「明るい/透明感有り」→「歪みが出始める」という3段階に変化するところがあります。機材にもよりますが、歪みが出始める瞬間からだいたい0.5dB下げたポイントがスイートスポットで「明るく透明感あるサウンド」を得ることが出来ます。そこからさらに0.1dBずつ微調整すれば更にイメージ通りのサウンドを得る事が出来るはずです。音質は若干異なりますがプロツールスなどDAWのマスターフェーダーの入力レベルについても同様の方法でニュアンスのコントロールが可能です。
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2011年8月1日月曜日
ミックスマスターのレベル(その4)「マスタリングで音量を大きく仕上げたいときに気をつけるべき6つのポイント」
チーフ・エンジニアの森崎です。
ミックスマスターの音量により、メリットとデメリットがあります。マスタリングで音量の大きな仕上がりを求めるなら、ミキシングでは、以下の点に気をつけましょう。
1. ローエンド(50Hz以下)/ハイエンド(10kHz以上)に偏り、音に芯がなくならないようにする。ドンシャリ傾向のサウンドにしない。
2. ハイハット、シンバル、ボーカルの子音など、高域のピークを抑える。
3. 楽器、ボーカルの輪郭がはっきり聴こえるように。音像の大きなミックス。
4. キックとベースの帯域のかぶりに注意。低域のピークがないか注意。
5. ステレオ成分を使い過ぎない。
6. 客観的に聴いてみる。
★1. ローエンド(50Hz以下)/ハイエンド(10kHz以上)
使い過ぎると、ラジカセやPCのスピーカーのような再生レンジの狭いシステムで低域に厚みのないシャカシャカしたサウンドになります。これらのシステムでも音のバランスよく再生するには100Hz~10kHzの範囲内で基本的な音作りをしましょう。例えば音の芯はキック120Hz、スネア、ボーカル1.0kHz、シンバル4kHzなど。皆さんが思っている以上に低い周波数に存在するのです。
★2. 高域のピーク
一瞬でもあるとレベルが稼げません。例えば、ボーカルのピークの処理をしていない場合、サビで声を張った瞬間にディストーションギターやシンセが大きめの音量で入ってくるとビリつくことがあります。ボーカルの子音を抑えるにはディエッサーが有効ですが抜けが悪くなる場合はEQで補正します。Qを広めにし高域を少し上げて抜けを良くしてから、ピークのある帯域(6kHz~15kHz)をノッチフィルターで下げて耳につく子音の成分のみを抑えましょう。
★3. 音像の大きなミックス
録音は良く出来ているのに輪郭がはっきりせず音像が小さい場合、過剰にコンプをかけている可能性があります。コンプのアタックタイムが早すぎると大事なアタック音を潰してしまい輪郭の無いサウンドになります。対策はアタックタイムを遅くしてアタック成分にコンプがかからないようにする。またレシオを強め(2.0:1、4.0:1)でスレッショルドを緩めのセッティングの方が厚みのあるサウンドになります。
★4. 低域のピーク
低域のピークがあるとリズムがはっきり聴こえずボーカルの抜けやウワモノの抜けも悪くなります。特にベースに注意してください。特定の音域がキックやシンセ、ストリングスの低域成分とぶつかり思わぬピークを生じることがあります。フェーダー操作で聴感上のレベルをコントロールするか、ほんの少しピークを抑える程度のコンプをかけることで対策しましょう。EQの使いこなしのポイントはキックとベースそれぞれで同じ帯域をブーストしないようにすること。例えば120Hzでキックのアタックを強調したら、ベースは60Hzでボリューム感を出しアタックは250Hzで出す、など。
★5. ステレオ成分を使い過ぎない
パンを左右に思いっきり振ったシンセやディストーションギターは音量を入れたときに歪みやすい傾向があります。特に歪みやすいのはソロギターやエンディングのギターの打ちっぱなしの瞬間です。ベースの音とかぶったり、ニュアンスを付けて音をチョーキングした場合はピークが発生し歪みにつながります。それぞれの楽器が重ならないよう定位を変えたり、ボリュームレベルを調整することで対策出来ます。
★6. ミキシングで仕上がったサウンドを客観的に聴いてみる
音量レベルを下げても演奏や歌詞がはっきりと聴こえるか。ニアフィールドモニターだけでなくヘッドホンやラジカセ、PCのスピーカーでもチェックしてみてください。ピークがあるからコンプをかけるのではなくまずはオケと歌のフェーダーバランスを細かく微調整から。次にEQで帯域の補正、最後にコンプの調整をすれば楽器の鳴りの良いダイナミックスあるサウンドに仕上がります。
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ミックスマスターの音量により、メリットとデメリットがあります。マスタリングで音量の大きな仕上がりを求めるなら、ミキシングでは、以下の点に気をつけましょう。
1. ローエンド(50Hz以下)/ハイエンド(10kHz以上)に偏り、音に芯がなくならないようにする。ドンシャリ傾向のサウンドにしない。
2. ハイハット、シンバル、ボーカルの子音など、高域のピークを抑える。
3. 楽器、ボーカルの輪郭がはっきり聴こえるように。音像の大きなミックス。
4. キックとベースの帯域のかぶりに注意。低域のピークがないか注意。
5. ステレオ成分を使い過ぎない。
6. 客観的に聴いてみる。
★1. ローエンド(50Hz以下)/ハイエンド(10kHz以上)
使い過ぎると、ラジカセやPCのスピーカーのような再生レンジの狭いシステムで低域に厚みのないシャカシャカしたサウンドになります。これらのシステムでも音のバランスよく再生するには100Hz~10kHzの範囲内で基本的な音作りをしましょう。例えば音の芯はキック120Hz、スネア、ボーカル1.0kHz、シンバル4kHzなど。皆さんが思っている以上に低い周波数に存在するのです。
★2. 高域のピーク
一瞬でもあるとレベルが稼げません。例えば、ボーカルのピークの処理をしていない場合、サビで声を張った瞬間にディストーションギターやシンセが大きめの音量で入ってくるとビリつくことがあります。ボーカルの子音を抑えるにはディエッサーが有効ですが抜けが悪くなる場合はEQで補正します。Qを広めにし高域を少し上げて抜けを良くしてから、ピークのある帯域(6kHz~15kHz)をノッチフィルターで下げて耳につく子音の成分のみを抑えましょう。
★3. 音像の大きなミックス
録音は良く出来ているのに輪郭がはっきりせず音像が小さい場合、過剰にコンプをかけている可能性があります。コンプのアタックタイムが早すぎると大事なアタック音を潰してしまい輪郭の無いサウンドになります。対策はアタックタイムを遅くしてアタック成分にコンプがかからないようにする。またレシオを強め(2.0:1、4.0:1)でスレッショルドを緩めのセッティングの方が厚みのあるサウンドになります。
★4. 低域のピーク
低域のピークがあるとリズムがはっきり聴こえずボーカルの抜けやウワモノの抜けも悪くなります。特にベースに注意してください。特定の音域がキックやシンセ、ストリングスの低域成分とぶつかり思わぬピークを生じることがあります。フェーダー操作で聴感上のレベルをコントロールするか、ほんの少しピークを抑える程度のコンプをかけることで対策しましょう。EQの使いこなしのポイントはキックとベースそれぞれで同じ帯域をブーストしないようにすること。例えば120Hzでキックのアタックを強調したら、ベースは60Hzでボリューム感を出しアタックは250Hzで出す、など。
★5. ステレオ成分を使い過ぎない
パンを左右に思いっきり振ったシンセやディストーションギターは音量を入れたときに歪みやすい傾向があります。特に歪みやすいのはソロギターやエンディングのギターの打ちっぱなしの瞬間です。ベースの音とかぶったり、ニュアンスを付けて音をチョーキングした場合はピークが発生し歪みにつながります。それぞれの楽器が重ならないよう定位を変えたり、ボリュームレベルを調整することで対策出来ます。
★6. ミキシングで仕上がったサウンドを客観的に聴いてみる
音量レベルを下げても演奏や歌詞がはっきりと聴こえるか。ニアフィールドモニターだけでなくヘッドホンやラジカセ、PCのスピーカーでもチェックしてみてください。ピークがあるからコンプをかけるのではなくまずはオケと歌のフェーダーバランスを細かく微調整から。次にEQで帯域の補正、最後にコンプの調整をすれば楽器の鳴りの良いダイナミックスあるサウンドに仕上がります。
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2011年3月9日水曜日
難関、ピアノのマスタリングEQ
チーフ・エンジニアの森崎です。
マスタリングでヴォーカルに次いで音作りが難しい楽器がピアノです。88鍵のピアノの音域の基音は最低音ラで27.5Hz、最高音ドで4186Hzと、非常に周波数レンジの広い楽器です。つまり他の楽器の周波数帯域と非常に重なりやすい。ベーゼンドルファー、スタインウェイなどピアノの種類はもちろん、ホールや録音ブースの広さ、マイクアレンジによって音色も大きく異なります。本日は難関、ピアノのマスタリングでの音作りについて。
ピアノは弦をハンマーで打ち鳴らす楽器なので、ハンマーが弦に当たるアタック感をどう表現するかキーポイントです。アタック感がないとスカスカのピアノの音になります。
ピアノのアタックを出す為に次のポイントを理解しましょう。88鍵のピアノの最高音ドは4186Hz(およそ4kHzと覚えて下さい)。ということはそれ以上の帯域は倍音によって構成されているので音の芯を出すにはこの周波数より下の帯域で音作りします。
1. 音の芯を出す 1.2kHz〜1.6kHz
2. 艶を出す 2kHz〜4kHz
3. 透明感を出す 4kHz〜8kHz
4. 低域の暖かみ 120Hz〜250Hz
[ 解説 ]
1. 音の芯はヴォーカルよりも少し上の帯域を使います。ヴォーカル同様にピアノの輪郭を出したければこの中で低い周波数、オケに馴染ませたければ高めの周波数を使います。
2. この周波数は等ラウドネス曲線を見ればわかるように人の耳が最も敏感な帯域です。強調することで音量感が上がりますが、音色まで変化してしまいやすい帯域なのでまずは音の芯を出してから補正程度に使います。
3. この周波数をほんの少し強調すると透明感が増しますが、ハットやシンバルなどの金物もこの帯域に存在するのでオケとのバランスをとりながら最後に調整します。
4. 音色が固く感じた時は低域を上げると響きが豊かになり相対的に高域のアタック感を抑えてくれます。打ち込みのピアノ音源で低域が存在せずにEQが引っかからない場合には高域を抑えます。
ピアノの音作りには生演奏を聴いて体感するのが一番です。ぜひジャズのライブやピアノ・ソロコンサートで本物演奏の素晴らしさ、音色を体験しましょう。
PS.ピアノのマスタリングにはDSDマスタリング本当にいいですよ!
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マスタリングでヴォーカルに次いで音作りが難しい楽器がピアノです。88鍵のピアノの音域の基音は最低音ラで27.5Hz、最高音ドで4186Hzと、非常に周波数レンジの広い楽器です。つまり他の楽器の周波数帯域と非常に重なりやすい。ベーゼンドルファー、スタインウェイなどピアノの種類はもちろん、ホールや録音ブースの広さ、マイクアレンジによって音色も大きく異なります。本日は難関、ピアノのマスタリングでの音作りについて。
ピアノは弦をハンマーで打ち鳴らす楽器なので、ハンマーが弦に当たるアタック感をどう表現するかキーポイントです。アタック感がないとスカスカのピアノの音になります。
ピアノのアタックを出す為に次のポイントを理解しましょう。88鍵のピアノの最高音ドは4186Hz(およそ4kHzと覚えて下さい)。ということはそれ以上の帯域は倍音によって構成されているので音の芯を出すにはこの周波数より下の帯域で音作りします。
1. 音の芯を出す 1.2kHz〜1.6kHz
2. 艶を出す 2kHz〜4kHz
3. 透明感を出す 4kHz〜8kHz
4. 低域の暖かみ 120Hz〜250Hz
[ 解説 ]
1. 音の芯はヴォーカルよりも少し上の帯域を使います。ヴォーカル同様にピアノの輪郭を出したければこの中で低い周波数、オケに馴染ませたければ高めの周波数を使います。
2. この周波数は等ラウドネス曲線を見ればわかるように人の耳が最も敏感な帯域です。強調することで音量感が上がりますが、音色まで変化してしまいやすい帯域なのでまずは音の芯を出してから補正程度に使います。
3. この周波数をほんの少し強調すると透明感が増しますが、ハットやシンバルなどの金物もこの帯域に存在するのでオケとのバランスをとりながら最後に調整します。
4. 音色が固く感じた時は低域を上げると響きが豊かになり相対的に高域のアタック感を抑えてくれます。打ち込みのピアノ音源で低域が存在せずにEQが引っかからない場合には高域を抑えます。
ピアノの音作りには生演奏を聴いて体感するのが一番です。ぜひジャズのライブやピアノ・ソロコンサートで本物演奏の素晴らしさ、音色を体験しましょう。
PS.ピアノのマスタリングにはDSDマスタリング本当にいいですよ!
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2011年3月8日火曜日
ドンシャリ音源の処方箋「周波数帯域のバランスを整える」
チーフ・エンジニアの森崎です。
まれに、TD音源がドンシャリにあがっていることがあります。ローエンドとハイエンドの伸び過ぎで音の芯がない為ヴォリュームを上げても音圧感が出ない。TDをスモールスピーカーのみで行っていたか、あるいはモニターが「かまぼこ」だった可能性が考えられます。本日はそんな時のマスタリング、ドンシャリの処方箋。
まずはローエンドを抑えることから。マルチバンドコンプ(の場合はコンプはかけない、レベルコントロールのみ)などの帯域分割で100Hz前後から1dB〜2dB下げて聴いてみます。キックのアタック感が出なければさらに30Hz辺りからローカットフィルターで緩やかにカットします。
次に高域のチェックです。シャカシャカしやすい楽器はハイハット、シンバル、シェーカー、タンバリンなど。まずこれらの楽器が出過ぎないようにオケに馴染ませます。マルチバンドで4kHz辺りから少しカットします。音質が変わるようなら8kHz、10kHzと周波数を上げていきます。低い周波数からカットした方が輪郭のある音を作ることが出来ます。
100Hz〜10kHzはフラットで、それ以上、それ以下の周波数は緩やかなカーブでロールオフするようなバランスを整えると、一つ一つの楽器がしっかり聴こえ良いバランスに仕上げる事が出来ます。レンジのバランスを整えたら次に個々の楽器の音作りです。
どのようなシステムでもバランス良く聴かせるにはセンター成分の楽器、キック、スネア、ヴォーカル、ベースをどう聴かせるかがポイントです。僕は一番最初にヴォーカルの質感を決めます。EQポイントは声質によって様々ですが、声のエッジを出すのは1kHz〜1.5kHzをプラスします。1kHzが一番輪郭がはっきりしますが声が硬く聴こえる時は少し周波数を上げます。1kHz、1.1kHz、1.2kHz、1.3kHz、1.4kHz、1.5kHzと周波数を変えながらオケとのバランスを聴きます。周波数を上げていくと声が柔らかく聴こえる瞬間があります。そこから少し下げたところがスイートスポットです。このポイントが見つかれば他の帯域をEQしても声質が変わらず存在感のあるヴォーカルを表現出来ます。
キックは120Hz〜180Hzをプラス、スネアの抜けは6kHzをプラス、ベースは60Hz前後をカットしてキックとのかぶりを調整し抜けを良くします。マルチバンド、ローカット/ハイカット・フィルターでバランスを整えると少ないEQで音作りが出来ます。マスタリングの作業は個々の楽器の音作りに注目しがちですが最初のバランス調整が最も大切な作業です。そのためには周波数レンジを的確に判断出来るモニタースピーカーが必要です。スモールモニターだけではバランスが分かり難ければヘッドフォン、ラジカセ、PCのスピーカーなど色々な環境でチェックしてみて下さい。
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まれに、TD音源がドンシャリにあがっていることがあります。ローエンドとハイエンドの伸び過ぎで音の芯がない為ヴォリュームを上げても音圧感が出ない。TDをスモールスピーカーのみで行っていたか、あるいはモニターが「かまぼこ」だった可能性が考えられます。本日はそんな時のマスタリング、ドンシャリの処方箋。
まずはローエンドを抑えることから。マルチバンドコンプ(の場合はコンプはかけない、レベルコントロールのみ)などの帯域分割で100Hz前後から1dB〜2dB下げて聴いてみます。キックのアタック感が出なければさらに30Hz辺りからローカットフィルターで緩やかにカットします。
次に高域のチェックです。シャカシャカしやすい楽器はハイハット、シンバル、シェーカー、タンバリンなど。まずこれらの楽器が出過ぎないようにオケに馴染ませます。マルチバンドで4kHz辺りから少しカットします。音質が変わるようなら8kHz、10kHzと周波数を上げていきます。低い周波数からカットした方が輪郭のある音を作ることが出来ます。
100Hz〜10kHzはフラットで、それ以上、それ以下の周波数は緩やかなカーブでロールオフするようなバランスを整えると、一つ一つの楽器がしっかり聴こえ良いバランスに仕上げる事が出来ます。レンジのバランスを整えたら次に個々の楽器の音作りです。
どのようなシステムでもバランス良く聴かせるにはセンター成分の楽器、キック、スネア、ヴォーカル、ベースをどう聴かせるかがポイントです。僕は一番最初にヴォーカルの質感を決めます。EQポイントは声質によって様々ですが、声のエッジを出すのは1kHz〜1.5kHzをプラスします。1kHzが一番輪郭がはっきりしますが声が硬く聴こえる時は少し周波数を上げます。1kHz、1.1kHz、1.2kHz、1.3kHz、1.4kHz、1.5kHzと周波数を変えながらオケとのバランスを聴きます。周波数を上げていくと声が柔らかく聴こえる瞬間があります。そこから少し下げたところがスイートスポットです。このポイントが見つかれば他の帯域をEQしても声質が変わらず存在感のあるヴォーカルを表現出来ます。
キックは120Hz〜180Hzをプラス、スネアの抜けは6kHzをプラス、ベースは60Hz前後をカットしてキックとのかぶりを調整し抜けを良くします。マルチバンド、ローカット/ハイカット・フィルターでバランスを整えると少ないEQで音作りが出来ます。マスタリングの作業は個々の楽器の音作りに注目しがちですが最初のバランス調整が最も大切な作業です。そのためには周波数レンジを的確に判断出来るモニタースピーカーが必要です。スモールモニターだけではバランスが分かり難ければヘッドフォン、ラジカセ、PCのスピーカーなど色々な環境でチェックしてみて下さい。
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2011年3月3日木曜日
DSDマスタリング(その5)「DSDマスタリング、ヴォーカルとローエンドのEQ」
チーフ・エンジニアの森崎です。
「DSDとPCMでEQは違いますか?」という質問を頂きますがもちろん違います。DSDのサウンドはスピード感があるためハイをEQしなくても十分に抜けが良い。ジャズやクラッシック等の生演奏音は柔らかいのにフワッと抜けてきますね。「柔らかいのに抜ける音」をDSDマスタリングでつくることが出来ます。
まず初めに注意をひとつ。DSDのサウンドはローエンドの伸びとハイエンドの伸びがPCMとは違います。DSDでのEQは50Hz以下、10kHz以上のレンジをほんのわずかEQしただけで音質が変化します。つまりローからハイまでバランスの良いモニター環境が不可欠です。
EQで特に難しいのがヴォーカルとローエンドの音作りです。僕はヴォーカルを響き、芯、倍音に分けて考えますが、自分がイメージしたサウンドを得るためにはみなさんが想像する帯域よりも低い帯域をコントロールすることが多いです。ヴォーカルの芯は1kHz前後、響きは500Hz前後、倍音は16kHz前後の帯域を調整します。倍音のEQは0.2dB程度プラスするかあるいは全くしない場合もあります。
また、DSDのローエンドは非常に豊かなヴォリューム感があります。そのまま再生するとローが多すぎる時はマルチバンド・コンプで帯域を分け少し下げてから作業します。クロスオーバーは50Hz〜160Hz。ローエンドは何もしない状態が一番透明感がありますが、まとまりを良くしたり、音圧を出したい時はローカットします。透明感を出すなら25Hz、まとまり重視なら27Hz前後からカット。どこからカットするかはキックとベースのバランスを確認します。
DSDのサウンドはほんの少しのEQで音が大きく変化します。EQを大きく動かさなくても音色をコントロール出来るから音楽のバランスが崩れません。何度言いますがDSDの音作りで一番大切なのは分かりやすいモニター環境です。分かりやすいモニター環境なら安心して最後のファイナルタッチを加えることができます。「ケーブルの違い、機材の違い、0.1dBの違いってこんなにちがうの」ということはぜひ立ち会いマスタリングで体験して下さい!
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2011年2月24日木曜日
プリセットの有効活用とさらにサウンドを追い込む
チーフ・エンジニアの森崎です。
本日はデジタル機材/プラグインのプリセットを活用するポイントです。
僕は機材のプリセットを積極的に使います。僕の場合TC Electronic System 6000やADC/DACなどで。新しい機材を使うときまずはプリセットを切り替えて音を聴き比べます。プリセットはその機材の一押しのセッティングがメモリーされているので自分でゼロから音作りするよりも効果的です。
次にそこからさらにサウンドを追い込みます。パラメーターを動かして良いサウンドだと思ったら録音してみる。録音したサウンドはオリジナルとAB比較視聴しましょう。(「サウンド・キャラクターを見極める5つのポイント」参照)デジタル機材・プラグインはセッティングをメモリー出来るのでお気に入りのセッティングはどんどん保存していきます。
その際パラメーターと音質を詳細にノートなどに書き出します。120Hzを上げたらキックがどのように変化した、アタックタイムを遅くしたら音が太くなった、など。ノートを参照しながら音を聴いてみると徐々にそのパラメーターの意味を理解出来ます。
デジタル機材の使いこなしで大切なのはパラメーターの数字にとらわれず、出音を第一に考えること。パラメーターのフィーリングは機材ごとに違います。例えば機材Aでアタックタイムを30msにしたときのニュアンスが、機材Bでは50msにしないと得られないことはよくあります。サンプリング周波数やビット数の違いでかかり具合が変わることもあります。
音作りのときはパラメーターの数字ではなく自分の耳を信じてスピーカーに耳を傾けて音作りしてみて下さい。
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本日はデジタル機材/プラグインのプリセットを活用するポイントです。
僕は機材のプリセットを積極的に使います。僕の場合TC Electronic System 6000やADC/DACなどで。新しい機材を使うときまずはプリセットを切り替えて音を聴き比べます。プリセットはその機材の一押しのセッティングがメモリーされているので自分でゼロから音作りするよりも効果的です。
次にそこからさらにサウンドを追い込みます。パラメーターを動かして良いサウンドだと思ったら録音してみる。録音したサウンドはオリジナルとAB比較視聴しましょう。(「サウンド・キャラクターを見極める5つのポイント」参照)デジタル機材・プラグインはセッティングをメモリー出来るのでお気に入りのセッティングはどんどん保存していきます。
その際パラメーターと音質を詳細にノートなどに書き出します。120Hzを上げたらキックがどのように変化した、アタックタイムを遅くしたら音が太くなった、など。ノートを参照しながら音を聴いてみると徐々にそのパラメーターの意味を理解出来ます。
デジタル機材の使いこなしで大切なのはパラメーターの数字にとらわれず、出音を第一に考えること。パラメーターのフィーリングは機材ごとに違います。例えば機材Aでアタックタイムを30msにしたときのニュアンスが、機材Bでは50msにしないと得られないことはよくあります。サンプリング周波数やビット数の違いでかかり具合が変わることもあります。
音作りのときはパラメーターの数字ではなく自分の耳を信じてスピーカーに耳を傾けて音作りしてみて下さい。
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